Mulheres e Meninas na Ciência
Tecnologias Sociais: Soluções criativas para inclusão e impacto social

Por Evelyn Ludovina Foto Alexandre de Moraes
A tecnologia está cada vez mais presente em nossas vidas, desde tarefas simples até as mais complexas, moldando a forma como vivemos, como nos comunicamos e como nos relacionamos. Seus avanços têm transformado áreas como as de comunicação, medicina, educação e trabalho, além de ser amplamente utilizada para solucionar problemas sociais, promovendo o bem-comum e incentivando a participação ativa das comunidades afetadas. Nesse contexto, o uso das tecnologias digitais para fins sociais se destaca como parte do conceito de tecnologias sociais, que oferecem ferramentas criativas e acessíveis para, em parceria com as comunidades, resolver problemas de maneira participativa e sustentável, sempre com o objetivo de melhorar a qualidade de vida da sociedade.
Tendo essa utilidade como foco, a jovem cientista Williane Pereira, vinculada ao Instituto de Ciências Naturais (ICEN) e orientada pelo professor Marcos César da Rocha Seruffo, desenvolveu o Plano de Trabalho “Pesquisa sobre o Desenvolvimento e Avaliação de Ambientes Diversos para Tecnologias Sociais”. A abordagem evidencia como a tecnologia pode ser aplicada de maneira criativa e inclusiva, transformando desafios sociais em oportunidades de aprendizado e interação mais equitativas.
“Com a realização de questionários, foi indicado que os jogos tiveram impacto positivo, especialmente na motivação e no aprendizado. Os resultados mostraram que, no Substantivando, mais de 80% dos alunos concordaram, apontando para uma forte imersão e diversão durante o uso do jogo, tanto individualmente quanto em sala de aula, com os amigos”, ressalta Williane, sobre o uso da gamificação na educação, como no Substantivando. Voltado para alunos do ensino fundamental I, o jogo tem o objetivo de ensinar, de forma divertida, a classe gramatical dos substantivos, superando as limitações das abordagens tradicionais e tornando o aprendizado mais atrativo.
Transformação do ensino por meio da tecnologia
Em seu estudo, Williane Pereira também destaca a necessidade de soluções digitais mais inclusivas, que tenham potencial para contribuir para uma sociedade mais equitativa. “Eu acredito que os apps possam trazer uma educação mais inclusiva para os alunos, buscando evitar que eles desistam do curso e, ao mesmo tempo, fazendo com que percebam que as pesquisas lhes estão sendo direcionadas. Também acredito que isso apoia muito o Estatuto da Pessoa com Deficiência, que reforça o direito de igualdade para todos. E existem metodologias e metodologias. A metodologia tradicional, que utiliza mais a oratória do professor e o uso de livros, muitas vezes não funciona com uma turma em período integral. Nesse caso, outros tipos de metodologias, como as metodologias ativas, seriam mais adequados. A metodologia ativa, por exemplo, tem a gamificação como um de seus recursos, e seria interessante integrar mais metodologias ativas para melhorar o ensino”, afirma.
Os aplicativos e os sites criados no âmbito da pesquisa da estudante atendem a critérios fundamentais, como simplicidade, baixo custo, fácil aplicabilidade e impacto social positivo. Essas soluções visam promover inclusão e melhorias na qualidade de vida, reforçando o papel da tecnologia como uma ferramenta para enfrentar questões sociais de forma acessível e eficiente. Entre essas iniciativas, destaca-se o UX-Tracking, um site voltado para analisar e otimizar as interações dos usuários em plataformas digitais. Ele coleta uma ampla gama de dados durante as interações e transforma-os em insights, ajudando a aprimorar a qualidade de serviços e produtos.
Outra solução importante criada foi o Libras Tec, um aplicativo desenvolvido em parceria com o Instituto Federal do Pará (IFPA). Composto por jogos educativos, o app utiliza a Língua Brasileira de Sinais (Libras) para adaptar conteúdos teóricos e práticos do curso de Informática, garantindo acessibilidade para alunos surdos. Seu principal objetivo é reduzir a evasão escolar e proporcionar uma experiência educacional mais inclusiva e eficaz.
No mesmo propósito, Williane contribuiu com o projeto do aplicativo Tech Sign, também produzido em parceria com o IFPA, que tem como objetivo ensinar conceitos básicos de informática por meio de três jogos interativos adaptados em Libras. A ferramenta visa complementar os esforços de inclusão digital para alunos surdos, oferecendo uma abordagem lúdica e acessível para o aprendizado de habilidades essenciais em informática.
Sobre a pesquisadora: A pesquisadora Williane Gabriele Souza Pereira, discente do curso de Sistemas de Informação, combina sua paixão por jogos com seu trabalho acadêmico, mostrando como esses dois mundos podem se complementar. Para ela, jogar videogames no notebook, no celular ou em transmissões ao vivo é uma forma de aliviar o estresse e equilibrar a rotina intensa de estudos e pesquisas.
Como dica para quem deseja iniciar na vida acadêmica, ela afirma: “Não tenha medo, porque tudo o que a gente faz é para nós mesmos. Infelizmente, ninguém vai fazer por nós, e tudo depende de nós”. Williane destaca, ainda, que os resultados, embora desafiadores, são extremamente gratificantes quando alcançados.
Sobre a pesquisa: Este plano de trabalho, intitulado “Pesquisa sobre o Desenvolvimento e Avaliação de Ambientes Diversos para Tecnologias Sociais”, está vinculado ao Projeto de Pesquisa Desenvolvimento e Utilização de Tecnologias Sociais Considerando Cenários Contemporâneos”. A orientação foi realizada pelo professor Marcos César da Rocha Seruffo, doutor em Engenharia Elétrica, do Instituto de Tecnologia (ITEC), no Laboratório de Pesquisa Operacional (LPO). A bolsista responsável foi Williane Gabriele Souza Pereira.
Edição: Maissa Trajano
Beira do Rio Ed.173 - Dez/Jan/Fev 2024-2025
Redes Sociais